Disgrafia: 2012

sábado, 10 de noviembre de 2012

Disgrafía 2


1.   OBJETIVOS Y COMPETENCIAS.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación didáctica para los niños con problemas de digrafía, que sirva de refuerzo para su aprendizaje con el fin de que, por medio de ejercicios prácticos, ellos puedan solucionar esta dificultad.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS


  •       Desarrollar las actividades adecuadas que ayudaran al tratamiento del problema de la disgrafía.
  •             Desarrollar una aplicación estéticamente atractiva y apropiada para los usuarios.
  •     Implementar ejercicios que estén acordes con la fallas presentadas por niños con problemas de disgrafía.
  •      Generar en los usuarios potenciales, gusto y agrado por la aplicación por medio de factores estéticos,didácticos, de interacción y de usabilidad.

COMPETENCIAS GENERALES
Al finalizar las distintas actividades que provee la aplicación, el usuario se beneficiará de aspectos tales como:
  • Autonomía en el aprendizaje : las actividades están orientadas a lograr un aprendizaje significativo de modo que el usuario sea capaz de identificar los distintos grafemas sin problema, la aplicación fomenta que el niño tenga su propio ritmo de aprendizaje y tenga avances significativos a medida del desarrollo de las actividades, siendo capaz de relacionar situaciones de aprendizaje nuevas con las experiencias obtenidas en la aplicación.
  •  Destrezas cognitivas generales: los conocimientos aprendidos y reforzados por medio de la aplicación estimularan al niño a la lectura, la cual es una de las actividades más significativas dentro del proceso de enseñanza. Clasifica de forma adecuada los elementos que conforman las palabras y las aplique a sus propios ejercicios. Utiliza criterios de semejanza para comparar los distintos grafemas del abecedario.
·         Disciplina: puesto que el niño debera hacer las actividades, aprender de sus errores e intentar hacerlo bien en cada lexion hasta corregir su error de disgrafía, este se volverá disciplinado para cumplir sus deberes haciendolo de manera divertida.

·         Conciencia de la ortografía: por medio de las actividades al niño se le mostraran palabras, frases, lecturas, audios de apoyo, textos en general puntualizando en las letras, y con ello se le esta enseñando no solo a corregir su error de disgrafía, sino tambien a que aprenda a ver las palabras escritas de manera correcta, propiciando la buena ortografía en los niños desde pequeños.

·         Hábitos de estudio: el niño desarrollara un gusto por aprender gracias a la estetica y la didáctica que tiene la aplicación dándole valor agregado al hecho de que con la aplicación, el niño no se sentira obligado ni sentira tediosa la actividad de corregir su problema, propiciando con ello buenos hábitos de estudio en el usuario.



COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

·         - Identificar cada una de las letras del abecedario correctamente.
·         -Señalar las diferencias concretas que existen entre cada uno de los grafemas.
·        - Reconocer las palabras por su respectiva letra sin confundirlas( como la d y la b).
·         -Escribir las palabras correctamente.




2.   ANÁLISIS.

Ø DELIMITACIÓN DE LA POBLACIÓN.

USUARIOS.
El producto va dirigido a una población de niños de 6 a 9 años de edad, con un estrato socioeconómico medio,  de ambos sexos que presenten  problemas de escritura y  lectura, en un nivel educativo de jardín. La digrafía generalmente es confirmada en un niño entre los siete años (más o menos), puesto que a esta edad es cuando el pequeño debería estar escribiendo correctamente.
Todo lo anterior lo trabajaremos con el método de aprendizaje conductista que está basado en repetir y aprender, este método y teoría la explicamos más adelante.


Ø  PRODUCTO.
El trabajo a desarrollar es un software educativo, que tendrá diversos módulos en donde los niños harán prácticas en pro del mejoramiento de su condición, basadas en una serie de distintos ejercicios aplicados interactivos, que contribuyan y exalten el aprendizaje del educando, logrando de una forma divertida solucionar un problema que a futuro traería serias consecuencias.

Ø  ESTRUCTURAS DE CONTENIDOS.


  • Primer Módulo: Ejercicios figura-fondo.
·   Dentro de las diferentes posibilidades que ofrecen estos tipos de actividades, se puede trabajar con ejercicios para colorear determinadas partes de un dibujo o forma (en este caso grafemas), para que de este modo emerja una figura respecto del fondo blanco.
      Contar dentro de un dibujo el número de figuras iguales que los forman, estando las imágenes solapadas unas con otras.
      Colorear siguiendo una pauta.

  • Segundo modulo: ejercicios de caligrafía.
El niño comienza a realizar ejercicios los cuales le permiten reconocer cada una de las letras e identificarlas por medio de la asociación a objetos conocidos.







  • Tercer módulo : unión de letras y palabras.
·         Incentivar al niño a escribir palabras completas o identificar las letras que la conforman.
·       Lluvia de letras en la cual el niño debe identificar una palabra que empiece con ella entre las diferentes opciones.


  • Cuarto modulo:  ejercicios de refuerzo:
Es una combinación entre los 3 anteriores módulos que permite reforzar lo aprendido.
Ø  EQUIPO DE TRABAJO.


ü  DIRECTORA DEL PROYECTO
ü  DISEÑADORA ARTÍSTICA Y CONCEPTUAL.

TATIANA SARMIENTO VÁSQUEZ
INFORMACIÓN PERSONAL
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Nombre                                 :  Tatiana Sarmiento Vásquez
Fecha de nacimiento         :   20 de julio de 1992
Dirección                              :  Carrera 50 A # 274 B-06.
Teléfono                               :  8035267               
Nacionalidad                        :  Colombiana
Estado civil                           :  Soltera

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PERFIL PROFESIONAL

Profesional con el titulo de Ingeniera en Multimedia, con conocimientos en diseño, arte, modelado, animación, científicos, matemáticos e informáticos y programación, necesarios para el adecuado dominio de la multimedia en todo su campo, y las habilidades y destrezas requeridas para enfrentar problemas de desarrollo, innovación, y en general con el campo multimediático, con criterios éticos, conciencia social, excelentes relaciones interpersonales, liderazgo, trabajo en equipo y responsabilidad frente a la sociedad.




EXPERIENCIA LABORAL

Institución: Empresa de desarrollo de software (MAIT)
Funciones: Desarrolladora de software  didácticos con fines educativos.
Enero 2011

Institución: CompuMundo (CM)
Funciones: Desarrolladora de software interactivos y de fácil manejo por el usuario.
Diciembre 2008

Institución: Empresa de animación y diseño ( Glow Studio)
Funciones: Animadora y diseñadora principal. Realizar la parte de extremos en las animaciones guiando los procesos y desarrollo de la animación total, supervisando los intermedios; Desarrolladora de modelados en 3D de todo tipo, para fines comerciales y lucrativos.
Marzo 2005 - Diciembre 2007

FORMACIÓN ACADÉMICA

PROFESIONAL
Título: Ingeniera en Multimedia
Institución: Universidad Militar Nueva Granada  U.M.N.G
Ciudad: Bogotá D.C
Fecha: 2004


SECUNDARIA
Bachillerato Técnico en Sistemas de computación y diseño digital
Institución Educativa Miguel Samper Agudelo
Guaduas (Cundinamarca)
Promoción 1998

FORMACIÓN COMPLEMENTARIA
SEMINARIOS UMNG

-Procesamiento digital de imágenes y Visión por computador.
-Multimedias Educativas.
-Visualización y Computación Gráfica.
-Interfaces e integración Multimedia (No activa).
-El Arte de la  Animación.

ü  DISEÑADORA DE INTERFAZ .
ü  DIRECTORA DE INTEGRACIÓN Y FUNCIONAMIENTO.

LAURA NATALIA SASTRE PRIETO
INFORMACIÓN PERSONAL
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Nombre                                 :           Laura Natalia Sastre Prieto
Fecha de nacimiento         :          04 de Septiembre de 1990
Dirección                              :           El Misterio Villa Nubia
Teléfono                               :           8661607                                 
Nacionalidad                                   :Colombiana
Estado civil                           :           Soltera

PERFIL PROFESIONAL
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Persona con alto grado de responsabilidad, creativa, comprometida con su labor, con buenas relaciones interpersonales, lo cual le permite crear y establecer espacios y ambientes agradables para el buen funcionamiento y progreso tanto individual como colectivo.

FORMACIÓN PROFESIONAL
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Ingeniería Multimedia
Universidad  Militar Nueva Granada, 2000
Bogotá, Colombia

Administración relaciones internacionales
Universidad de la Sabana, 2005
Bogotá, Colombia

Diplomado en Formulación y Evaluación de Proyectos
Universidad Sergio Arboleda 2006
Bogotá, Colombia

PRINCIPALES CURSOS DE CAPACITACIÓN REALIZADOS
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Técnicas de la Integración para el incremento de las exportaciones
Bogotá, Colombia, 2007

EXPERIENCIA LABORAL Y PRINCIPALES TRABAJOS REALIZADOS

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·         Gerencia Comercial de empresas   privadas en Colombia.
(2007-2008)

·         diseño de contenidos para Web, multimediales y cursos virtuales, empresa kema animations (2008)
·         animación comercial, alquería (2009)
·         pánico estudio de animación, animadora 2D (2009)
·         Aulas virtuales UMNG, (2008-2010)
·         Empresa desarrolladora de software LKT (2011)



REFERENCIAS
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Personales
Nubia Soraya Sastre
Lic. En educación preescolar
Tel: 8661607

Roció Bejarano
Publicista
3145038864

Laborales
Miriam Hernández de Caicedo
3207060

Pablo Casas
3202745627



LAURA NATALIA SASTRE PRIETO


ü  ARQUITECTO DE SOFTWARE.

HUGO ANDRÉS QUIROZ ZAMORA
INFORMACIÓN PERSONAL
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Nombre                                 :           Hugo Andes Quiroz Zamora-
Fecha de nacimiento         :          14 de Marzo de 1991
Dirección                              :           Cra 73 # 40-81 sur
Teléfono                               :           7048784                           
Nacionalidad                                  Colombiana.
Estado civil                           :           Soltero.

PERFIL PROFESIONAL
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Ingeniero en multimedia altamente responsable, con capacidades de análisis, diseño, desarrollo, organización de proyectos varios, encaminados al desarrollo de técnicas y procesos relacionados con la ingeniera y los sistemas que permitan avanzar y aprender de las nuevas tecnologías para crear conocimiento e innovar en el entorno en que estamos proyectados a trabajar.

FORMACIÓN PROFESIONAL
Secundarios: Colegio Salesiano León XIII
Primarios: Colegio Salesiano León XIII
Universitarios:
Pregrado.
Universidad Militar Nueva Granada Ingeniería en Multimedia .
Universidad Nacional Ingeniería de sistemas.
Postgrado
Universidad Militar Nueva Granada Maestría en educación.
Universidad de los Andes Maestría en ingeniería de sistemas y de computación.

COMPETENCIAS.
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ü  Habilidades en programación con Visual Studio 2005/2008 en Visual Basic y ASPX.Net
ü  Habilidad en manejo de programas de modelado, edición de imágenes, animación.
ü  Facilidad en el aprendizaje de nuevas herramientas y actualizaciones de programas.
ü  Responsable, creativo, organizado, honrado sincero, trabajador.
ü  Habilidad para trabajar en grupo.
ü  Fácil socialización con otras personas.

EXPERIENCIA LABORAL Y PRINCIPALES TRABAJOS REALIZADOS

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Experiencia de tres años en el desarrollo y diseño de aplicaciones enfocadas en la parte de multimedia, diseño de interfaces, programación, modelado, animación, procesos de ingeniería, metodologías de investigación, procesos industriales


REFERENCIAS
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-EUSTACIO QUIROZ TOVAR
Teléfono: 4531282

-DIEGO FERNANDO QUIROZ ZAMORA
Telefono:7048782

-JUAN CAMILO ROMERO
Teléfono: 2340334





1.   DISEÑO.


METAS DE APRENDIZAJE

       El niño al finalizar el curso, debe escribir e identificar adecuadamente los grafemas.
  Este error de disgrafia quedara completamente solucionado por medio de los ejercicios(módulos) propuestos por el software.
      A futuro no se volverán a presentar inconvenientes similares o iguales a los ya tratados.
      El niño superará el inconveniente de manera satisfactoria de forma didáctica y divertida.
     Por medio del software interactivo y/o didáctico, se evitan posibles molestias y rechazos en el niño a la hora de tratar de mejorar su falla.
   Refuerzo del aprendizaje de manera positiva y divertida evitando que se vuelva una labor tediosa y aburrida para el educando.


OBJETIVOS INSTRUCCIONALES.

      En base a las teorías de aprendizaje y teniendo en cuenta: el diseño instruccional, el problema y la población a tratar , se define como modelo de base del desarrollo de las pruebas por módulos incluidas en el producto, a la teoría de aprendizaje conductista, puesto que esta brinda objetivos claros, específicos y aplicables a la falla que se va a mejorar, abarcando puntos fundamentales a la hora de la implementación de los ejercicios:

      Conductismo: se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfohacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática. basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática.
La repetición de patrones en este caso es fundamental a la hora del aprendizaje eficaz de la población a tratar, ya que al tratarse de niños, la manera correcta de que asimilen determinados patrones que se quieren memorizar en cuanto a forma, sonido y relación con objetos es repitiéndolos hasta que les sean familiares y los puedan recordar con facilidad. De esta manera se contribuye a su vez en el reforzamiento del aprendizaje gracias a la repetitividad de la muestra del patrón.



DISEÑO DE PRUEBAS

1.    Prueba para niños de seis y nueve años.

Esta prueba es una evaluación de carácter informal, que aporta información más directamente relacionada con el grafismo, basada en los criterios propuestos por Auzias.
Descripción de los ítems e instrucciones

Para la aplicación de esta prueba se utiliza el protocolo.

La prueba comprende los siguientes ítems:
a.    Repasar letras: se presenta el modelo de las letras b – ch – l – m – p – r – u – y. Se pide al niño: “Repasa cada una de las letras” (mostrar). Se indica sobre el punto de partida con el fin de detectar una eventual tendencia a la escritura en espejo de cada letra o bien , la dirección derecha izquierda al copiar las letras. Se anota la mano que utiliza el niño.
b.    Completar letras: se presenta el esquema de las mismas letras con trazos discontinuos y se dice al niño: “ Completa cada una de estas letras”. Tal como en el ítem anterior no se dan pasos o indicaciones para observar la direccionalidad del trazado.
c.    Copiar letras: se presentan las letras completas, tal como aparecen en el molde y se solicita al niño: “Copia sobre estas líneas (mostrar) cada una de estas letras”.
d.    Copiar una oración;  se presenta la oración “El niño juega en el patio”, en modelo de letra cursiva de tamaño grande y se indica al niño: “Copia esta palabra. Aquí dice: El niño juega en el patio”. Se toma el tiempo que este demora en escribir la oración.

Ø  HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Se Tiene previsto desarrollar el software con la unión de diferentes aplicaciones tecnológicas y en algún sentido como todo lo actualmente desarrollado, podría ser una aplicación  web que contribuya a la facilidad de utilización del software haciéndolo más asequible para el educando. En este caso, estos medios podrían ser Suite Adobe en sus diferentes presentaciones, programas de edición de contenido, y posiblemente implementación de ayudas de programas de video y audio(edición).

  •        Adobe Flash Professional: Software que proporciona variadas herramientas para el adecuado desarrollo de la parte interactiva que manejará el producto.
  •        Adobe After Effects: Software que permite aplicar efectos a la multimedia(imágenes, video, audio), facilitando de manera audiovisual el aprendizaje del niño.
  •        Autodesk ScketchBookPro: software que permite ilustrar. Las imágenes son el medio de captar la atención de los niños, siendo de gran importancia la utilización de esta aplicación.
  •        Adobe Photoshop: Permite el retoque, edición, mejoramiento entre otras tantas acciones de imágenes, importante a la hora de mostrar un trabajo limpio y agradable a la vista.
  •        Adobe fireworks: este software facilita en gran medida la realización de la pagina web en su forma gráfica y estética.
  •    Adobe DreamWeaver: Software de desarrollo de páginas web, necesario para la implementación total del producto.


Ø  BOCETOS.










6. DESARROLLO

En esta fase se procedió a desarrollar y buscar las actividades que estuvieran acordes con el propósito de la aplicación, se define cada una de las partes que los módulos, Los bocetos de los colores y diseño de la aplicación, los personajes guías que van a acompañar al usuario durante todo el desarrollo de las actividades.


·         Diseño de personajes




  

·         Diseño de escenario y elementos






7. IMPLEMENTACIÓN


  •                Vectorización de personajes
  •                Implementación de la interfaz
  •               Implementación de las actividades


    



  •           Animación de los personajes
  •            Unión final de cada una de las partes


8. EVALUACIÓN
Cuando el proceso de implementación sea finalizado se realiza una evaluación de la aplicación final  de manera que se tenga en cuenta el objetivo de esta y se evalué si se evidencia el propósito y final de la misma por medio de pruebas con niños de la población de muestra y que se obtengan resultados positivos.


9. CONCLUSIONES

  •            Gracias a la implementación de un producto multimedia atractivo para los niños se puede lograr llegar a ellos para tratar un problema de una manera mas fácil y cómoda para los mismos, haciendo al  juego el medio propicio para el aprendizaje.
  •           La multimedia educativa es un gran aliado a la hora de enseñar puesto que facilita el proceso de enseñanza por medio de los diferentes medios de los que hace uso, es por esto que es apropiado su uso en el aula de clases y cada vez fomentar mas su inclusión en el salón.
  •      Aprender se convierte en algo divertido para los niños, la educación se vuelve algo enriquecedor y de gusto para los niños, fomentando en ellos hábitos de estudio y disciplina en su vida.
  •           Los niños corrigen el error de la disgrafía jugando, lo que combierte a la aplicación en un medio propicio, librando a los niños de incomodidades, disgustos y/o desventajas para aprender.
  •          Aprender jugando es la manera ideal de llegar a los niños, de esta manera disfruta el niño mientras aprende, y el padre se siente a gusto de que su hijo aprenda y corrija sus errores.





10. BIBLIOGRAFÍA