1. OBJETIVOS Y COMPETENCIAS.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación
didáctica para los niños con problemas de digrafía, que sirva de refuerzo para
su aprendizaje con el fin de que, por medio de ejercicios prácticos, ellos
puedan solucionar esta dificultad.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Desarrollar las actividades adecuadas que ayudaran al tratamiento del problema de la disgrafía.
- Desarrollar una aplicación estéticamente atractiva y apropiada para los usuarios.
- Implementar ejercicios que estén acordes con la fallas presentadas por niños con problemas de disgrafía.
- Generar en los usuarios potenciales, gusto y agrado por la aplicación por medio de factores estéticos,didácticos, de interacción y de usabilidad.
COMPETENCIAS GENERALES
Al finalizar las distintas
actividades que provee la aplicación, el usuario se beneficiará de aspectos
tales como:
- Autonomía en el
aprendizaje : las actividades están orientadas
a lograr un aprendizaje significativo de modo que el usuario sea capaz de
identificar los distintos grafemas sin problema, la aplicación fomenta que
el niño tenga su propio ritmo de aprendizaje y tenga avances
significativos a medida del desarrollo de las actividades, siendo capaz de
relacionar situaciones de aprendizaje nuevas con las experiencias
obtenidas en la aplicación.
- Destrezas cognitivas
generales: los conocimientos aprendidos y
reforzados por medio de la aplicación estimularan al niño a la lectura, la
cual es una de las actividades más significativas dentro del proceso de
enseñanza. Clasifica de forma adecuada los elementos que conforman las palabras
y las aplique a sus propios ejercicios. Utiliza criterios de semejanza
para comparar los distintos grafemas del abecedario.
·
Disciplina:
puesto que el niño debera hacer las actividades, aprender de sus errores e
intentar hacerlo bien en cada lexion hasta corregir su error de disgrafía, este
se volverá disciplinado para cumplir sus deberes haciendolo de manera
divertida.
·
Conciencia
de la ortografía: por medio de las actividades al niño se le
mostraran palabras, frases, lecturas, audios de apoyo, textos en general
puntualizando en las letras, y con ello se le esta enseñando no solo a corregir
su error de disgrafía, sino tambien a que aprenda a ver las palabras escritas
de manera correcta, propiciando la buena ortografía en los niños desde
pequeños.
·
Hábitos
de estudio: el niño desarrollara un gusto por aprender gracias
a la estetica y la didáctica que tiene la aplicación dándole valor agregado al
hecho de que con la aplicación, el niño no se sentira obligado ni sentira
tediosa la actividad de corregir su problema, propiciando con ello buenos
hábitos de estudio en el usuario.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
· - Identificar cada una de las letras del
abecedario correctamente.
· -Señalar las diferencias concretas que existen
entre cada uno de los grafemas.
· - Reconocer las palabras por su respectiva
letra sin confundirlas( como la d y la b).
· -Escribir las palabras correctamente.
2.
ANÁLISIS.
Ø DELIMITACIÓN DE LA POBLACIÓN.
USUARIOS.
El producto va dirigido a
una población de niños de 6 a 9 años de edad, con un estrato socioeconómico
medio, de ambos sexos que presenten problemas de escritura y lectura, en un nivel educativo de jardín. La
digrafía generalmente es confirmada en un niño entre los siete años (más o
menos), puesto que a esta edad es cuando el pequeño debería estar escribiendo
correctamente.
Todo lo anterior lo
trabajaremos con el método de aprendizaje conductista que está basado en
repetir y aprender, este método y teoría la explicamos más adelante.
Ø PRODUCTO.
El trabajo a desarrollar es
un software educativo, que tendrá diversos módulos en donde los niños harán
prácticas en pro del mejoramiento de su condición, basadas en una serie de
distintos ejercicios aplicados interactivos, que contribuyan y exalten el
aprendizaje del educando, logrando de una forma divertida solucionar un
problema que a futuro traería serias consecuencias.
Ø ESTRUCTURAS DE CONTENIDOS.
- Primer Módulo: Ejercicios figura-fondo.
· Dentro de las diferentes posibilidades que ofrecen estos
tipos de actividades, se puede trabajar con ejercicios para colorear
determinadas partes de un dibujo o forma (en este caso grafemas), para que
de este modo emerja una figura respecto del fondo blanco.
Contar dentro de un dibujo el número de figuras iguales
que los forman, estando las imágenes solapadas unas con otras.
Colorear siguiendo una pauta.
- Segundo modulo: ejercicios de caligrafía.
El niño comienza a realizar
ejercicios los cuales le permiten reconocer cada una de las letras e
identificarlas por medio de la asociación a objetos conocidos.
- Tercer módulo : unión de letras y palabras.
·
Incentivar al niño a escribir palabras
completas o identificar las letras que la conforman.
· Lluvia de letras en la cual el niño debe
identificar una palabra que empiece con ella entre las diferentes opciones.
- Cuarto modulo: ejercicios de refuerzo:
Es una combinación entre los 3 anteriores módulos que
permite reforzar lo aprendido.
Ø EQUIPO DE TRABAJO.
ü DIRECTORA DEL PROYECTO
ü DISEÑADORA ARTÍSTICA Y CONCEPTUAL.
TATIANA
SARMIENTO VÁSQUEZ
INFORMACIÓN
PERSONAL
_______________________________________________________________
Nombre : Tatiana Sarmiento Vásquez
Fecha de nacimiento : 20 de julio de 1992
Dirección : Carrera 50 A # 274 B-06.
Teléfono : 8035267
Nacionalidad : Colombiana
Estado civil : Soltera
_______________________________________________________________
PERFIL PROFESIONAL
Profesional
con el titulo de Ingeniera en Multimedia, con conocimientos en diseño, arte,
modelado, animación, científicos, matemáticos e informáticos y programación,
necesarios para el adecuado dominio de la multimedia en todo su campo, y las
habilidades y destrezas requeridas para enfrentar problemas de desarrollo,
innovación, y en general con el campo multimediático, con criterios éticos,
conciencia social, excelentes relaciones interpersonales, liderazgo, trabajo en
equipo y responsabilidad frente a la sociedad.
EXPERIENCIA LABORAL
Institución:
Empresa de desarrollo de software (MAIT)
Funciones: Desarrolladora
de software didácticos con fines
educativos.
Enero
2011
Institución:
CompuMundo (CM)
Funciones: Desarrolladora
de software interactivos y de fácil manejo por el usuario.
Diciembre
2008
Institución: Empresa
de animación y diseño ( Glow
Studio)
Funciones:
Animadora y diseñadora principal. Realizar la parte de extremos en las
animaciones guiando los procesos y desarrollo de la animación total,
supervisando los intermedios; Desarrolladora de modelados en 3D de todo tipo,
para fines comerciales y lucrativos.
Marzo
2005 - Diciembre 2007
FORMACIÓN ACADÉMICA
PROFESIONAL
Título:
Ingeniera en Multimedia
Institución:
Universidad Militar Nueva Granada
U.M.N.G
Ciudad:
Bogotá D.C
Fecha:
2004
SECUNDARIA
Bachillerato
Técnico en Sistemas de computación y diseño digital
Institución
Educativa Miguel Samper Agudelo
Guaduas
(Cundinamarca)
Promoción
1998
FORMACIÓN COMPLEMENTARIA
SEMINARIOS UMNG
-Procesamiento
digital de imágenes y Visión por computador.
-Multimedias
Educativas.
-Visualización
y Computación Gráfica.
-Interfaces
e integración Multimedia (No activa).
-El Arte
de la Animación.
ü DISEÑADORA DE INTERFAZ .
ü DIRECTORA DE INTEGRACIÓN Y FUNCIONAMIENTO.
LAURA
NATALIA SASTRE PRIETO
INFORMACIÓN
PERSONAL
_______________________________________________________________
Nombre :
Laura Natalia Sastre Prieto
Fecha de nacimiento : 04 de Septiembre de 1990
Dirección : El
Misterio Villa Nubia
Teléfono : 8661607
Nacionalidad :Colombiana
Estado civil : Soltera
PERFIL PROFESIONAL
_______________________________________________________________
Persona
con alto grado de responsabilidad, creativa, comprometida con su labor, con
buenas relaciones interpersonales, lo cual le permite crear y establecer
espacios y ambientes agradables para el buen funcionamiento y progreso tanto
individual como colectivo.
FORMACIÓN PROFESIONAL
_______________________________________________________________
Ingeniería Multimedia
Universidad Militar Nueva
Granada, 2000
Bogotá, Colombia
Administración relaciones internacionales
Universidad de la Sabana, 2005
Bogotá, Colombia
Diplomado en Formulación y Evaluación de Proyectos
Universidad Sergio Arboleda 2006
Bogotá, Colombia
PRINCIPALES CURSOS DE
CAPACITACIÓN REALIZADOS
_______________________________________________________________
Técnicas de la Integración para el incremento de las exportaciones
Bogotá, Colombia, 2007
EXPERIENCIA LABORAL Y PRINCIPALES TRABAJOS REALIZADOS
_______________________________________________________________
·
Gerencia Comercial de
empresas privadas en Colombia.
(2007-2008)
·
diseño de contenidos
para Web, multimediales y cursos virtuales, empresa kema animations (2008)
·
animación comercial,
alquería (2009)
·
pánico estudio de
animación, animadora 2D (2009)
·
Aulas virtuales UMNG,
(2008-2010)
·
Empresa desarrolladora
de software LKT (2011)
REFERENCIAS
_______________________________________________________________
Personales
Nubia Soraya Sastre
Lic. En educación preescolar
Tel: 8661607
Roció Bejarano
Publicista
3145038864
Laborales
Miriam Hernández de Caicedo
3207060
Pablo Casas
3202745627
LAURA NATALIA SASTRE PRIETO
ü ARQUITECTO DE SOFTWARE.
HUGO
ANDRÉS QUIROZ ZAMORA
INFORMACIÓN
PERSONAL
_______________________________________________________________
Nombre : Hugo
Andes Quiroz Zamora-
Fecha de nacimiento : 14 de Marzo de 1991
Dirección : Cra
73 # 40-81 sur
Teléfono : 7048784
Nacionalidad Colombiana.
Estado civil : Soltero.
PERFIL PROFESIONAL
_______________________________________________________________
Ingeniero en
multimedia altamente responsable, con capacidades de análisis, diseño,
desarrollo, organización de proyectos varios, encaminados al desarrollo de
técnicas y procesos relacionados con la ingeniera y los sistemas que permitan
avanzar y aprender de las nuevas tecnologías para crear conocimiento e innovar
en el entorno en que estamos proyectados a trabajar.
FORMACIÓN PROFESIONAL
Secundarios: Colegio
Salesiano León XIII
Primarios: Colegio
Salesiano León XIII
Universitarios:
Pregrado.
Universidad Militar
Nueva Granada Ingeniería en Multimedia .
Universidad Nacional
Ingeniería de sistemas.
Postgrado
Universidad Militar
Nueva Granada Maestría en educación.
Universidad de los
Andes Maestría en ingeniería de sistemas y de computación.
COMPETENCIAS.
_______________________________________________________________
ü Habilidades en programación con Visual Studio 2005/2008 en Visual Basic
y ASPX.Net
ü Habilidad en manejo de programas de modelado, edición de imágenes,
animación.
ü Facilidad en el aprendizaje de nuevas herramientas y actualizaciones de
programas.
ü Responsable, creativo, organizado, honrado sincero, trabajador.
ü Habilidad para trabajar en grupo.
ü Fácil socialización con otras personas.
EXPERIENCIA LABORAL Y PRINCIPALES TRABAJOS REALIZADOS
_______________________________________________________________
Experiencia de tres
años en el desarrollo y diseño de aplicaciones enfocadas en la parte de
multimedia, diseño de interfaces, programación, modelado, animación, procesos
de ingeniería, metodologías de investigación, procesos industriales
REFERENCIAS
_______________________________________________________________
-EUSTACIO
QUIROZ TOVAR
Teléfono: 4531282
-DIEGO
FERNANDO QUIROZ ZAMORA
Telefono:7048782
-JUAN
CAMILO ROMERO
Teléfono: 2340334
1.
DISEÑO.
METAS
DE APRENDIZAJE
El niño al finalizar el curso, debe escribir e
identificar adecuadamente los grafemas.
Este error de disgrafia quedara completamente solucionado
por medio de los ejercicios(módulos) propuestos por el software.
A futuro no se volverán a presentar inconvenientes
similares o iguales a los ya tratados.
El niño superará el inconveniente de manera satisfactoria
de forma didáctica y divertida.
Por medio del software interactivo y/o didáctico, se
evitan posibles molestias y rechazos en el niño a la hora de tratar de mejorar
su falla.
Refuerzo del aprendizaje de manera positiva y divertida
evitando que se vuelva una labor tediosa y aburrida para el educando.
OBJETIVOS
INSTRUCCIONALES.
En base a las teorías de
aprendizaje y teniendo en cuenta: el diseño instruccional, el problema y la
población a tratar , se define como modelo de base del desarrollo de las
pruebas por módulos incluidas en el producto, a la teoría de aprendizaje
conductista, puesto que esta brinda objetivos claros, específicos y aplicables
a la falla que se va a mejorar, abarcando puntos fundamentales a la hora de la
implementación de los ejercicios:
Conductismo: se basa en los cambios observables en la conducta del
sujeto. Se enfohacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos
se realizan de manera automática. basa en los cambios observables en la
conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta
hasta que estos se realizan de manera automática.
La repetición de patrones en este caso es fundamental a
la hora del aprendizaje eficaz de la población a tratar, ya que al tratarse de
niños, la manera correcta de que asimilen determinados patrones que se quieren
memorizar en cuanto a forma, sonido y relación con objetos es repitiéndolos
hasta que les sean familiares y los puedan recordar con facilidad. De esta
manera se contribuye a su vez en el reforzamiento del aprendizaje gracias a la
repetitividad de la muestra del patrón.
DISEÑO DE PRUEBAS
1.
Prueba para niños de seis y nueve años.
Esta prueba es una
evaluación de carácter informal, que aporta información más directamente
relacionada con el grafismo, basada en los criterios propuestos por Auzias.
Descripción
de los ítems e instrucciones
Para la aplicación de esta prueba se
utiliza el protocolo.
La
prueba comprende los siguientes ítems:
a.
Repasar
letras: se presenta el modelo de las letras b – ch – l – m – p – r – u – y. Se
pide al niño: “Repasa cada una de las letras” (mostrar). Se indica sobre el
punto de partida con el fin de detectar una eventual tendencia a la escritura
en espejo de cada letra o bien , la dirección derecha izquierda al copiar las
letras. Se anota la mano que utiliza el niño.
b.
Completar
letras: se presenta el esquema de las mismas letras con trazos discontinuos y
se dice al niño: “ Completa cada una de estas letras”. Tal como en el ítem
anterior no se dan pasos o indicaciones para observar la direccionalidad del
trazado.
c.
Copiar
letras: se presentan las letras completas, tal como aparecen en el molde y se
solicita al niño: “Copia sobre estas líneas (mostrar) cada una de estas
letras”.
d.
Copiar
una oración; se presenta la oración “El
niño juega en el patio”, en modelo de letra cursiva de tamaño grande y se
indica al niño: “Copia esta palabra. Aquí dice: El niño juega en el patio”. Se
toma el tiempo que este demora en escribir la oración.
Ø HERRAMIENTAS
DE DESARROLLO
Se Tiene previsto desarrollar el software con la unión de
diferentes aplicaciones tecnológicas y en algún sentido como todo lo
actualmente desarrollado, podría ser una aplicación web que contribuya a la facilidad de
utilización del software haciéndolo más asequible para el educando. En este
caso, estos medios podrían ser Suite Adobe en sus diferentes presentaciones,
programas de edición de contenido, y posiblemente implementación de ayudas de
programas de video y audio(edición).
- Adobe Flash Professional: Software que proporciona variadas herramientas para el adecuado desarrollo de la parte interactiva que manejará el producto.
- Adobe After Effects: Software que permite aplicar efectos a la multimedia(imágenes, video, audio), facilitando de manera audiovisual el aprendizaje del niño.
- Autodesk ScketchBookPro: software que permite ilustrar. Las imágenes son el medio de captar la atención de los niños, siendo de gran importancia la utilización de esta aplicación.
- Adobe Photoshop: Permite el retoque, edición, mejoramiento entre otras tantas acciones de imágenes, importante a la hora de mostrar un trabajo limpio y agradable a la vista.
- Adobe fireworks: este software facilita en gran medida la realización de la pagina web en su forma gráfica y estética.
- Adobe DreamWeaver: Software de desarrollo de páginas web, necesario para la implementación total del producto.
Ø BOCETOS.
6. DESARROLLO
En
esta fase se procedió a desarrollar y buscar las actividades que estuvieran
acordes con el propósito de la aplicación, se define cada una de las partes que
los módulos, Los bocetos de los colores y diseño de la aplicación, los
personajes guías que van a acompañar al usuario durante todo el desarrollo de
las actividades.
·
Diseño de personajes
·
Diseño
de escenario y elementos
7. IMPLEMENTACIÓN
- Vectorización de personajes
- Implementación de la interfaz
- Implementación de las actividades
- Animación de los personajes
- Unión final de cada una de las partes
8. EVALUACIÓN
Cuando
el proceso de implementación sea finalizado se realiza una evaluación de la
aplicación final de manera que se tenga
en cuenta el objetivo de esta y se evalué si se evidencia el propósito y final
de la misma por medio de pruebas con niños de la población de muestra y que se
obtengan resultados positivos.
9. CONCLUSIONES
- Gracias a la implementación de un producto multimedia atractivo para los niños se puede lograr llegar a ellos para tratar un problema de una manera mas fácil y cómoda para los mismos, haciendo al juego el medio propicio para el aprendizaje.
- La multimedia educativa es un gran aliado a la hora de enseñar puesto que facilita el proceso de enseñanza por medio de los diferentes medios de los que hace uso, es por esto que es apropiado su uso en el aula de clases y cada vez fomentar mas su inclusión en el salón.
- Aprender se convierte en algo divertido para los niños, la educación se vuelve algo enriquecedor y de gusto para los niños, fomentando en ellos hábitos de estudio y disciplina en su vida.
- Los niños corrigen el error de la disgrafía jugando, lo que combierte a la aplicación en un medio propicio, librando a los niños de incomodidades, disgustos y/o desventajas para aprender.
- Aprender jugando es la manera ideal de llegar a los niños, de esta manera disfruta el niño mientras aprende, y el padre se siente a gusto de que su hijo aprenda y corrija sus errores.
10. BIBLIOGRAFÍA
https://www.google.com.co/search?q=software+educativo&hl=es&rlz=1C1CHMO_esCO478CO478&prmd=imvnsb&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=DnwyUKjnAo306AHS_YHICw&ved=0CFQQsAQ&biw=1024&bih=624#hl=es&rlz=1C1CHMO_esCO478CO478&tbm=isch&sa=X&ei=MXwyULqZKoHo6wGEooHoCg&ved=0CEAQvwUoAQ&q=disgrafia&spell=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=ddc5237199b9f86c&biw=1024&bih=624